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 Manuel OJP en Français

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Aidden
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MessageSujet: Manuel OJP en Français   Mar 2 Sep - 0:23

Traduction et approfondissement du Manuel OJP officiel, en français par Anthony Rosin allias Aidden Aielin.

Guide de démarrage rapide :

1. Les Points de Dodge (DP) sont indiqués par la barre violette, qui constitue votre capacité à esquiver, bloquer des tirs de blaser ou des coups de sabre laser. Cette barre va baisser très rapidement si vous vous contentez uniquement de bloquer les coup sans parer la majorité d’entre eux (vous l’aurez compris, on distingue bien la parade du blocage). Si votre dodge est trop basse ou carrément vide, le prochain coup risque de vous être mortel. Dans le cas ou vous êtes désarmé ou à terre, votre personnage tentera d’esquiver les coups par réflexe mais vos DP descendront deux fois plus vite.


2. Les Points de Mishan (MP) sont représentés par la barre vide. Elle se remplit à fur et à mesure que vous frappez votre adversaire. Cette barre représente votre équilibre (ou malchance). Elle se remplira beaucoup plus rapidement si votre adversaire pare beaucoup vos attaques. Plus de MP vous avez, plus vous êtes vulnérable aux coup de pied, aux pouvoirs de la Force. Vous risquez même de trébucher ou d’être désarmé.


3. Vous perdez des Points de Force (PF) à chaque fois que vous effectuez un mouvement d’attaque. A 10 PF ou moins, vos mouvements de déplacement et d’attaque sont ralentis et vous devenez complètement vulnérable à une fente.


4. En règle générale, marchez pendant environ les 3/4 du temps d’un combat, car les attaques vous infligeront le double de DP si vous êtes en pleine course. En outre, attaquer en courant (Power Attaque) double les dégât que vous infligé au DP adverse. Cependant, si vous êtes touché en courant de dos, pendant que vous effectuez une attaque en courant, ou en plein saut, votre adversaire vous tuera instantanément.


5. Combiner et enchainer rapidement vos attaque est souvent la clé pour gagner un combat. Mais faîtes le de façon stratégique car vous pourrez tout à fait être battu par un adversaire misant sur un jeu purement défensif.


6.Les coups de pied sont disponibles avec tous les styles de combat afin d’évaluer le niveau de MP de l’adversaire ou encore afin de déterminer si celui-ci en est à un stade critique de DP. Un coup de pied enverra l’adversaire au sol si sa barre de MP est proche de 100% ou si sa barre de DP en est à un stade critique. Si sa barre de MP est à 50% l’ennemi fera un faux pas et manquera de tomber à terre. Dans le cas ou le MP de l’adversaire est proche de 0%, le coup de pied sera absorbé par un salto arrière de l’opposant. Maintenir la touche d’attaque secondaire avant de recevoir un coup de pied réduira son effet ou le contrera totalement quelque soit le niveau de MP.


7.Vous remarquerez parfois que vous obtenez une pause au milieu d’un combat (déséquilibre) ou votre personnage ne peut plus se déplacer. Ceci est généralement du au fait que votre jauge de MP se remplit et que vous avez essuyé une parade ou une riposte. Le temps de déséquilibre du personnage varie selon les MP (ou les DP selon certain cas). A partir de 1/3 de la barre de MP, vous serez déséquilibré un court moment. A partir de 2/3 MP ou si vous êtes en stade critique de DP, vous serez en déséquilibre un moment plus long. si la barre de MP est à 90% ou plus, vous pouvez soit : tomber à terre ; être assommé ; être désarmé. 


8. Il y a maintenant un total de 7 styles de combat à choisir en moment de l’attribution des points de Force. Chaque style offre des types d’attaques et désavantages différents :

Shii-Cho
Votre jauge de Mishap baisse plus vite qu'avec les autres styles.

Soresu
Parer les coups de sabre ou tirs de blaster vous demande un peu moins de dodge qu'avec les autres styles (mais pas pour bloquer).

Djem So
Lorsque vous enchaînez les attaques, les dégâts de dodge que vous infligez augmentent encore plus à chaque coup successif. Les Power attaques causent plus de dégâts de dodge. Vos coups non parés font perdre des points de force à l'adversaire.

Makashi
Vos coups non parés augmentent la jauge de Mishap de l'adversaire.

Juyo

Parer une attaque inflige plus de Mishan à l'adversaire

Dual/Ataru 
- Dual (deux sabres) : Vos Power attaques vous coûtent moins de points de force. Vous ne pouvez pas être désarmés.
- Ataru (sabre simple) : les attaques acrobatiques vous coûtent moins de points de force. Les Power Attaques sont plus efficaces.

Staff/Niman
- Staff (double sabre) : vous infligez un peu plus de dégâts de dodge qu'avec les autres styles grâce aux deux lames.
- Niman (sabre simple) : Vos points de force régénèrent plus vite qu'avec les autres styles.

Les Mouvements

Le blocage : ce mouvement est automatique. A chaque fois qu'une attaque vous touche, celle-ci sera bloquée ou esquivée en échange d'un certain nombre de points de dodge (DP). Pour rappel, si les DP atteignent un stade critique, le prochain coup vous sera très probablement mortel.

La parade : Contrairement au blocage, celle-ci est entièrement manuelle. Il s'agit de la base même de OJP. Pour espérer survivre en combat il ne faut pas la négliger. Pour parer, il est impératif de marcher. Dirigez vous dans la direction qui va à l'encontre du sabre de votre adversaire. Si le coup vient de votre gauche, alors déplacez vous vers la gauche, s'il vient de droite, déplacez vous vers la droite. Pour un coup vertical allant de haut en bas, il faut reculer, pour un coup allant de bas en haut il faut avancer. Lorsque vous parez un coup, la barre de MP de votre adversaire monte. En outre, utiliser la parade réduit considérablement le nombre de DP que vous subissez !

Le faux-départ : Faîtes un simple clic sur le bouton d'attaque principale pour effectuer un faut départ. Votre personnage effectuera une attaque inachevée permettant de tromper l'adversaire. En outre, il est important pour la riposte.

La feinte d'attaque : Maintenez "attaque principale" + "attaque secondaire" + une touche directionnelle. Elle inflige plus de DP qu'une attaque normale. Ce mouvement vous met en situation de verrouillage de sabre avec votre adversaire, que vous gagnez automatiquement. Elle vous permet également d'évaluer le niveau de MP de l'adversaire. Si vous êtes pris dans un verrouillage, vous pouvez le rompre en appuyant sur la touche directionnelle arrière ("S" sur ma configuration de touche) tout en maintenant "Attaque secondaire". Toutefois, rompre un verrouillage n'est possible qu'à condition de ne pas avoir un niveau de MP élevé ou un niveau de DP trop bas.

La riposte (ou attaque-parade) : Maintenez la touche d'attaque principale en même temps que vous effectuez votre parade. La riposte ne fonctionne que si vous êtes déjà prêt à parer le coup à venir ou à la suite d'un faux départ. La riposte provoque un important déséquilibre chez l'adversaire.

Désarmement : Si vous frappez le sabre d'un adversaire lorsqu'il est en situation de long déséquilibre (2/3 MP), celui-ci lâchera son sabre sur le sol.

Super-Break : Lors d'un verrouillage vous pouvez tenter de tuer directement l'adversaire au cours de celui-ci. Pour cela, il faut que ses DP soient suffisamment bas. Maintenez simplement la touche d'attaque jusqu'à la fin du verrouillage. Si ses DP sont bas, vous le tuerez, sinon, vous serez repoussé et perdrez l'équilibre un cours instant.

Connaissances générales importantes

Avant d'entrer dans les instructions étape-par-étape, il est important de couvrir plusieurs aspects de base de ce nouveau système de combat au sabre. Sans la connaissance de principaux changements sur OJP, vous risqueriez d'être confus au sujet de ce qu'il se passe pour vous dans le combat. il est donc très important de garder à l'esprit ces quelques points. Les changements importants sont les suivants :


  • Enchainer les attaques au sabre nécessite de maintenir appuyé la touche d'attaque. Si vous cliquez rapidement, vous risquer de ne faire que des faux-départs.
  • Chaque mouvement d'attaque avec le sabre laser entraine une perte de Points de Force (PF) à des degrés différent selon le type d'attaque. Ceci étant dans le but d'éviter des enchainement interminables. Pour faire simple, vos PF symbolisent aussi votre degré d'épuisement.
  • Vos points de dodge (DP) chutent à chaque coup porté par l'adversaire. Ils ne chutent pas de façon aléatoire. Le nombre de DP perdu dépend du type d'attaque, et du style utilisé. Si vous êtes touché alors que vous êtes désarmé, assommé ou étourdit, une matrice d'esquive automatique s'activera, vous permettant d'éviter le coup, mais vos DP diminueront deux fois plus rapidement. Lorsque votre jauge de DP clignote et qu'un son d'alerte retentit, cela signifie que vous êtes en phase critique. les coups suivants risques de vous tuer et vous serez particulièrement vulnérable à une Feinte d'attaque qui risque de se finir en Super-Break. Pour finir notez également que la jauge de DP n'a pas d'effet lorsque vous êtes en plein saut, vous pouvez donc être tué très rapidement, soyez donc prudent !
  • Le système de combat sur OJP intègre la notion d'équilibre/déséquilibre et de chance/malchance grâce à la jauge de Mishan (MP). Le niveau de MP vous permet de déterminer si vous saurez faire face à une projection "Avant" ou un coup de pied ou non. Le niveau de Mishan augmente à mesure que vous portez des coups à votre adversaire et diminue lorsque vous réussissez vos parades. Si vos MP atteignent le maximum, vous subirez un accident (désarmement, assommé...) et votre compteur sera remis à zéro.
  • Courir en plein combat est pénalisé en vous faisant perdre le double de DP à chaque coup qui vous touche et en vous exposant à une probabilité de MP beaucoup plus élevée. Attaquer en courant inflige un bonus de dégâts supplémentaire mais si vous veniez à être touché en pleine attaque, vous seriez tuée instantanément (et ce peu importe votre niveau de dodge). Même chose si vous êtes frappé par derrière en pleine course. Ce système rajoute une dimension tactique supplémentaire. 
  • Le combat accroupi est pénalisé par le fait de ne pas pouvoir parer toutes les attaques en étant accroupi. Ceci étant fait afin d'empêcher le "spam accroupi" découvert dans les versions bêta du jeu.
  • Il n'y a qu'une très légère différence dans la vitesse de déplacement des coup de sabres et ils sont tous indéfiniment possible à enchainer (même le style Rouge)
  • Les Styles de Desann et Tavion sont tous deux disponibles avec un sabre simple (Aqua = Desann et violet = Tavion)
  • Tous les styles de combat se démarquent d'une légère différence sur l'échelle des dommages infligés, mais pas autant que sur le jeu de base. Les dommages sont classé de la forme la plus faible à la plus forte :


- Double sabre et Dual (la raison est qu'il frappes avec 2 lames donc 2 coups en un)
- Aqua (Tavion)
- Bleu
- Jaune
- Violet
- Rouge


  • Le double sabre et la paire de sabre ont tous les deux des caractéristiques uniques qui leurs sont propres. Se faire attaquer dans le dos quand vous portez un double sabre ne vous inflige pas de DP supplémentaires, ce qui en fait une excellente arme en 1 VS 1. La paire de sabre quand à elle n'a pas de coût d'utilisation sur les fausses attaques lors de changements de direction.
  • La fente (coup de bas en haut) et le "saut périlleux offensif" (Avant + Attaque Princ. + Espace) sont disponible avec tous les styles excepté le double sabre et le duo de sabres. Une fente inflige 25% de DP supplémentaires (vous remarquerez qu'elle est très imprévisible et donc très utile pour surprendre un adversaire doué pour la parade), le saut périlleux offensif inflige 100% (le double) de DP qu'une attaque normale. Si Vous frappez quelqu'un qui est en train d'exécuter une fente, vous lui infligez le double de DP. La différence entre les styles Jaune, Bleu, Aqua avec les styles Rouge et Violet est purement visuelle.
  • Les styles Rouge et Violet disposent d'un coup particulier appelé "Saut Offensif" qui infligent le double de DP à l'adversaire. Cette attaque est réalisée à l'ancienne manière de Jedi Outcast, en maintenant la touche d'attaque dans un premier temps puis en sautant ver l'avant.
  • L'attaque secondaire est réservée au coup de pied. Le lancé de sabre est devenu une option dans la sélection des pouvoirs de la Force.


Instructions étape-par-étape

Parer

La parade est la technique la plus importante à maitriser. Elle vous permet d'éviter de perdre trop de DP et fait monter la barre de MP adverse. Un coup paré ne requiert qu'un tiers de la quantité normale de DP nécessaire pour bloquer une attaque au sabre, ce qui en fait l'un des éléments primordiaux d'un combat sur OJP. Vous pouvez tout à fait parer en même temps que vous attaquez, sauf peut-être à la fin d'un mouvement d'attaque. Lorsque vous réussissez une parade, une animation particulière se produit : votre personnage effectue un blocage d'une seule main. Les blocage normaux font une simple animation de blocage. De plus lorsque vous réussissez votre parade, votre adversaire va partirais une animation de déséquilibre vers l'arrière. Vous l'aurez compris, la parade est là pour casser les combos de votre adversaire.

Etape 1 : Regardez l'angle de frappe de votre adversaire.
Déterminez s'il s'agit d'un coup venant du haut, venant de côté,une fente, mais regardez aussi l'angle sous lequel il est sur le point de vous frapper (devant vous, dans votre dos, sur votre flanc...)

Etape 2 : Utilisez vos touches directionnelles (Z, Q, S, D) pour vous déplacer à l'encontre du coup de votre adversaire.
Il est important de se souvenir que la direction à prendre pour parer le coups verticaux sont inversées. Pour parer une attaque venant d'en haut, il faut reculer. Pour une attaque venant d'en bas (fente) il faut avancer. Les coups latéraux sont parés en se déplaçant à l'encontre du coup, autrement dit, pour un coup venant de votre gauche, déplacée vous vers la gauche.

Si vous avez effectué votre parade avec succès, l'attaque de votre adversaire sera interrompue et vous perdrez un minimum de DP. Visuellement, vous ferez un blocage d'une seule main et votre adversaire va partir en déséquilibre vers l'arrière. Si en plus de cela, son niveau de MP est à son maximum, il risque de faire tomber son sabre ou de trébucher et tomber à terre.

Frapper en courant

Aussi simple que cela puisse paraître, il suffit en effet de courir et d'attaquer simultanément. Ces attaques sont les véritable attaques en force de ce mod car ils infligent plus que la quantité normale de DP. En revanche, ceux-ci sont très dangereux et à utiliser avec parcimonie, car si vous êtes touché lors de l'exécution d'une attaque en courant, ou si vous subissez une attaque dans le dos en pleine course, celle-ci vous tuera instantanément. 
Les conseils de Maître Aidden :
- Utilisez les en situation de 2 VS 1
- utilisez les lors d'attaques surprises quand votre adversaire ne s'y attend pas !

Transition bloc-à-Swing / Swing-à-Swing

Remarque : Vous l'aurez remarqué, j'ai décidé de garder le terme anglais "Swing" afin de faciliter la traduction, faute de mot en français pour ça. Le swing représente le mouvement de sabre qui constitue l'attaque.

Le "bloc-à-Swing" vous permet de combiner rapidement sur une attaque après une parade. Il s'enchaine immédiatement avec le "Swing-à-Swing" qui permet de passer très rapidement d'un coup à l'autre dans des frappes alternées. C'est une technique très efficace après une parade ou après une attaque infructueuse, ne laissant pas le temps à l'adversaire de se reposer.

Etape 1 : Observez si votre adversaire n'a fait que bloquer votre premier coup, ou s'il l'a paré.
Si votre adversaire a paré votre coup vous ne pourrez pas faire la transition à cause du déséquilibre. S'il n'a pas pu vous parer, passez à l'étape 2.

Etape 2 : Maintenez le bouton d'attaque et appuyez sur une touche directionnelle différente de la première attaque. 
Sinon, gardez simplement le bouton attaque ainsi que la même direction pour enchainer différemment.

Si votre transition a réussi, vous obtenez donc le premier coup et forcez ensuite un blocage de l'adversaire. Si vous apprenez à bien utiliser cette technique, vous pourrez enchainer plusieurs swing à la file et infliger beaucoup de DP à votre adversaire. Le Diem so est d'ailleurs en parfaite adéquation avec le Swing-à-Swing.



(en cours d'élaboration, traduction non terminée)


Dernière édition par Aidden le Dim 17 Mai - 21:48, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Manuel OJP en Français   Mar 2 Sep - 2:37

Merci pour ce guide clair et précis ! Razz

De mon coté je vais bosser sur un tuto Makermod ^^

En attendant tu peux dores et déjà voir la nouvelle bannière ! Razz
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MessageSujet: Re: Manuel OJP en Français   Mar 2 Sep - 2:41

Je suis encore loin d'avoir terminé xD Quand je te dit qu'il est long c'est pas pour rien ! Il est parfois un peu difficile à comprendre en anglais donc j'essaie de l'améliorer au mieux pour le rendre compréhensible à tous. En outre j'espère ne plus jamais entendre rager sur OJP après ça lol
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MessageSujet: Re: Manuel OJP en Français   Mar 2 Sep - 2:52

Tiens au fait, prends le lien de cette image pour ta photo de profil:

http://image.noelshack.com/fichiers/2014/36/1409619056-aidden.jpg

Et celui-ci pour une photo cadeau que tu peux mettre dans ta signature en ajoutant [ img ] le lien [ /img ] (sans les espaces, mais tu connais xD ).

http://image.noelshack.com/fichiers/2014/36/1409619059-aidphoto.jpg
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MessageSujet: Re: Manuel OJP en Français   Mar 2 Sep - 3:04

Merci c'est gentil pour la photo de profil ! par contre pour la signature, je trouve que c'est encombrant de placer une image, pas toi ?
Sinon, jolie bannière !
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MessageSujet: Re: Manuel OJP en Français   Mar 2 Sep - 12:20

Je verrai avec le temps, quitte à modifier la dimension. ^^
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MessageSujet: Re: Manuel OJP en Français   

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